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Interviews  Interview mit dem H.A.R.T. - Team   Doomh 04.12.2002 

@uX|D00mH: Zur Eröffnung: Stellt euch und eure Funktion bei Episode 1 bitte einmal kurz vor.

@NEO: Ok also mein Name ist Jens Springmann und ich teile mir den Posten des Leaders mit Sascha. Ich bin eines der Gründungsmitglieder unseres Haufens..äh Teams

@Trantec: Mein Name ist Sascha Sanzenbacher und ich bin für einige Maps zuständig, wie Jens schon geschrieben hat versuchen wir zwei zusätzlich noch das Team zu motivieren und zu koordiniern.

@Nightwish: Ich heiße Philipp Stirbu und bin zuständig für das Waffendesign von Episode 1, sowie für einige Maps.

@O9: Ich bin Philipp Kramer und arbeite an der Story mit.

@PiT: Meine Eltern bestraften mich mit dem Namen Peter Johennecken und ich bin bei H.A.R.T. für den Code zuständig.

@uX|D00mH: Warum habt ihr euch entschieden H.A.R.T. : Episode 1 für Unreal 2 und nicht für UT 2003 zu entwickeln ?

@NEO: Unreal 2 bietet im Gegensatz zu UT2003 einen besseren SinglePlayer Support.Es ist schlichtweg ein SingelPlayer Game und die Leute, die Unreal 2 spielen erwarten mehr SP-Mods als UT2003 Spieler. Außerdem ist die modifizierte Unreal Engine dafür besser geeignet.

@uX|D00mH: Wird Episode 1 ein Shooter im Stile von Deus Ex ( Taktik, RPG, ... ) oder eher einer des Kalibers Doom ( erschieß alles was du sehen kannst ) ?

@NEO: Wir versuchen einen guten Mittelweg zwischen Taktik und Shooter zu erwischen. Es wird für die Aufgaben veschiedene Lösungswege geben. So kann man selbst entscheiden welchen Weg man gehen will. Durch die Kombination von Shooter und RPG-Elementen versuchen wir das ganze auf einem ausgeglichenen Level zu halten.

@uX|D00mH: Könnt ihr das RPG - System etwas erläutern ?

@NEO: Das RPG-System ist wie ein Training in der Armee aufgebaut. Man hat verschiedene Fähigkeiten zur Auswahl, die man im Laufe der Zeit trainieren kann. Obwohl wir uns schon lange Gedanken darüber machen, sind wir uns nicht ganz einig darüber geworden, wie man Erfahrungspunkte bekommt. Dies wollen wir mit Begin der Alphaphase klären. Durch ausgiebige Tests, soll ein perfektes Balancing erreicht werden, so das die verschiedenen Spielertypen befriedigt werden. So denken wir, dass man für das Unschädlichmachen von Gegnern (bzw. das umgehen Selbiger) oder einfach nur für das erledigen von Aufträgen oder Finden von Verstecken in den Levels Erfahrung bekommt. So wird man auch belohnt, wenn man sich die Maps etwas genauer anschaut. Wenn man dann eine gewisse Stufe erreicht hat, kann man sich aussuchen in welcher Ausbildung man sich weiterbilden will. Es ist also ein ständiger Durst nach Erfahrung da um seine eigenen Fähigkeiten zu steigern.

@uX|D00mH: Wie wird das Leveldesign im Groben aussehen ? Werdet ihr mehr auf Indoor oder Oudoor Maps hinarbeiten ?

@NEO: Abwechslungsreich. Es wird eine Mischung aus Indoormaps (Raumstationen, Skaarj Basen,...) und Outdoormaps geben. Zu Anfang des Spiels ist man mehr in IndoorMaps unterwegs und gegen Ende erkundet man die Welt und ihre Geheimnisse. Es wird auch Höhlensysteme geben, die es zu erforschen gillt.

@uX|D00mH: Werdet ihr auch Fahrzeuge mit einbauen ? Wenn ja, wie wird das genau aussehen ?

@NEO: Ja es wird auch Fahrzeuge, oder besser gesagt Flugzeuge geben. Diese liegen momentan in der Form von Gleitern vor, mit denen man sich Verfolgungsjagden mit den Skaarj liefert. Man wird die Wahl haben, das Vehicle selbst zu steuern oder sich hinter die Waffen zu setzten (Autopilot) um seine Verfolger loszuwerden.

@uX|D00mH: Habt ihr schon nähere Informationen über das Waffendesign ? Also wird es nur die klassichen Shooterwaffen ( Rocketlauncher, Minigun ect. ) geben oder auch einige wirkliche Überraschungen ?

@Nightwish: Es wird Shooter-typische Waffen geben, aber auch einige Überraschungen. Zurzeit sind 5 Waffen geplant, 3 sind schon fertig desinged. So haben wir z.B. ein Scharfschützengewehr, namens LSM und eine von Handgun auf MG aufrüstbare Waffe namens Phoenix AMPG. Ob dies alle Waffen sein werden steht noch nicht fest, ich lasse mich da immer gerne inspirieren und habe schon wieder ein paar neue Ideen, die aber erst noch besprochen werden müssen.

@uX|D00mH: Falls Unreal 2 auch durch spätere Patches oder Bonuspacks keinen Multiplayerpart erhalten wird, werdet ihr dann selbst einen programmieren?

@PiT: Wir gehen davon aus, laut einer Aussage von Legend, dass der Netcode nicht entfernt wurde, wenn doch würde eine Neuprogrammierung den Rahmen sprengen. Aber bei vorhandenem Netcode wird höchstwarscheinlich ein CoOp Modus eingebaut oder per Patch von uns nachgeliefert.

@uX|D00mH: Werdet ihr ausschließlich für UnrealEngine - Games entwickeln oder auch andere Spielengines in euer Team mit einbeziehen ? Stichwort: was kommt nach Episode 1 ?

@NEO: Das kommt auf den Erfolg von Episode 1 an. Wir können uns durchaus vorstellen auch für andere Engines zu entwickeln. Zum Beispiel arbeiten wir gerade zum Zeitvertreib an einem NeverWinter Nights MOD. Dieser wir demnächst Kapitelweise veröffentlichen werden. Wenn wir eine positive Resonanz auf Episode 1 bekommen, werden wir höchstwahrscheinlich an Episode 2 weiterarbeiten.

@uX|D00mH: Wird es eine öffentliche Betaversion oder eine Demo zu Episode 1 geben ?

@NEO: Ja es wird eine Testversion von Episode 1 geben. Da wir möglichst viel Feedback von der Community haben möchten, um später eine bessere MOD abzuliefern.

@uX|D00mH: Was genau hat es mit dem Jim Silence - Tagebuch auf sich ?

@NEO: Also mit dem Tagebuch soll der Spieler ein besseres Gefühl für Jim (Hauptcharakter) entwickeln. Der Spieler soll erfahren was vor den Geschehnisse von Episode 1 passiert ist.

@Trantec: Mit der Zeit werden wir das Tagebuch natürlich um einige Einträge erweitern

@uX|D00mH: So, das wars erstmal von mir. Noch vielen dank für das Interview

@NEO: Danke das Du Dir Zeit genommen hast, uns zu Interviewen.

@PiT: genau von mir auch

@Nightwish: von mir auch

Die Pics:
LSM Gewehr
Rendershot

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