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Berichte  UnrealED Tutorials   unrealx 14.02.2001 

Allgemeines

Hier erst einmal was allgemeines zu dem UT Level Editor und zu diesem Tutorial. Ich hoffe das dieses Tutorial Euch hilft einige Klasse Maps zu erstellen, wo Ihr mir dann Hoffentlich sagt, wo man sie downloaden kann. Ich versuche alles so leicht wie möglich auszudrücken und mittels Grafiken Probleme wie "wo soll ich nun klicken??" zu vermeiden. Ist eine solche Grafik vorhanden, ist ein Wort verlinkt. Mittels Doppelklick wird dann hier eine Grafik geöffnet, die Euch zeigt, wo Ihr beim UnrealEditor klicken sollt. Sollten dennoch Probleme auftreten, schreibt Sie einfach ins Forum, dafür ist es ja auch da. Ich werde versuchen, diese schnellst gehend zu beantworte.
Weiterhin arbeitet dieses Tutorial bitte Schritt für Schritt durch, da ich nicht in jedem Kapitel das wiederhole, was ich schon im vorigem erklärt habe.


Steuerung im UnrealEd

Die Steuerung ist eigentlich ziemlich simpel.
2d Ansicht: In den drei 2d Ansichtsfenstern, könnt Ihr in alle Richtungen scrollen, indem Ihr die linke Maustaste gedrückt haltet und die Maus bewegt (langsames scrollen) oder das gleiche mit der rechten Maustaste macht (schnelles scrollen). Ein- und Auszoomen könnt Ihr, indem Ihr beide Maustasten gedrückt haltet und die Maus vor oder zurück bewegt.

3d Ansicht:In der 3d Ansicht ist das Scrollen etwas anders. Wenn Ihr hier die linke Maustaste festhaltet und die Maus bewegt, könnt Ihr Euch vor und zurückbewegen und nach rechts und links drehen. Haltete Ihr die rechte Maustaste fest, könnt Ihr nach oben und unten sehen und Euch ebenfalls nach rechts und links drehen. Haltet Ihr beide Maustasten gedrückt, so gleitet Ihr entweder nach oben oder unten, bzw. nach rechts und nach links.

Verschieben:In der 2d Ansicht könnt Ihr Gegenstände und Räume verschieben, indem Ihr sie markiert und dann die STRG Taste und die Rechte Maustaste gedrückt haltet und de Maus dann dementsprechend bewegt. In der 3d Ansicht funktioniert es genauso, allerdings ist dort die Orientierung ein wenig schwieriger. Mehrere Objekte könnt Ihr verschieben, indem Ihr sie der Reihe nach mit der Rechten Maustaste markiert. Hierbei müsst Ihr ebenfalls die STRG Taste gedrückt halten.
Sobald ihr das ein paar mal gemacht habt, geht dieses genauso ins Blut über, wie das fraggen im Spiel.

Texturen Anpassen
Die Texturen können leicht angepasst werden. Ihr müsst nur die Textur markieren, welche Ihr abändern wollt (sei es von Grösse oder Position) und wählt mit der Rechten Maustaste Surface Properties aus. Hier klickt Ihr oben auf Scale. Hier köönnt Ihr die Grösse der Textur ändern. Klickt Ihr auf Align, könnt Ihr die Position der Textur ändern.

Prinzip von UnrealEd.
Beim Beginn eines neuen Levels, gibt es eigentlich nur ein riesigen leeren Raum. Aus diesem Raum wird dann der Level ausgeschnitten. Hierzu benutzt man die Building Brush. Sie wird immer in Rot angezeigt, und hat die zuletzt gewählte Form. Diese Form kann auch noch manuell geändert werden. Werden zwei Räume ausgeschnitten, die sich berühren, so werden diese automatisch miteinander verbunden. Aber dieses kommt alles noch genau später.

Tastatukürzel

A + RM: Addiere Actor hier
L + LM: Addiere Licht hier
Delete: Lösche gewählten Actor
1, 2, 3: Langsam, mittlere und schnelle Bewegung mit der Maus
F1: Hilfe
F4: Actor Proportionen
F5: Oberflächenproportionen.
F6: Level Proportionen.
F7: Zusammenstellen geänderter Scripts
F8: Rebuild Level
B: Macht rotes Brush in aktuellem Fenster unsichtbar und wieder sichtbar
H: Macht Actor unsichtbar und sichtbar
P: schnelles Fenster Update in 2D Ansichten
Shift-A: </font>Markiere all Actors.
Shift-D: </font>Dupliziere alle gewählten Actors.
Shift-L: Rundumsicht im gewählten Fenster.
Shift-Z:Wähle nichts.
Ctrl-A: Füge Box (Brush) dem Level / der Welt zu.
Ctrl-B: Lade Brush.
Ctrl-C: Kopiere
Ctrl-D: Deintersect Brush mit Welt.
Ctrl-E: Speichern als.
Ctrl-L: Speichere Level.
Ctrl-O: Lade Level.
Ctrl-P: Spiele Level.
Ctrl-N: Intersect Brush mit Welt.
Ctrl-R: Redo.
Ctrl-S: Subtract Brush von der Welt.
Ctrl-W: Dupliziere
Ctrl-X: Schneide
Ctrl-Z:Undo

Wichtiger Hinweis

Ein wichtiger Hinweis noch. Jedes mal bevor ihr Euren Level testet, müsst Ihr unbedinkt den level neu konvertieren (rebuilden). Drückt hierzu F8. Solltet Ihr dieses nicht machen, werdet ihr sobald Ihr im Level auftaucht sterben. Bei mir hatten dadurch die Bots nach 1 Minute knappe -20 frags. Also immer schön F8 vor dem Test drücken.

Assault Maps


Nun kommen wir zu den Assault Maps. Es hat etwas gedauert bis ich dahinter gestiegen bin, wie man Assault Maps kreiert, doch nun behersche ich diese auch. Assault Maps zu erstellen ist wiederrum etwas umständlicher, da viele Sachen dem Level hinzugefügt werden müssen. Zu Assault Maps werde ich von daher auch mehr als nur 1 Kapitel veröffentlchen. Hier beginnen wir mit dem Grundaufbau. Ich gehe hierbei allerdings nicht mehr so auf das Detail ein. Ihr solltet schon wissen wie Ihr z.B. Styling Sheets, MovingBrushes usw. erstellen könnt, wenn nicht geht die DM Kapitel noch einmal durch.

Teil 1:
Als erstes bauen wir wieder einen simplen Raum (um die Funktionsweise zu erklären reicht dieses), dieser sollte erst einmal eine Grösse von 512*1024*512 haben. Diesen Raum versehen wir mit Texturen, Lichtern und PlayerStarts. Nun erstellen wir einen kleinen Block mit der Grösse von 64*64*64 und positionieren ihn in der Gegend vom Playerstart. Als zweites erstellen wir einen Schalter mit der selben Grösse am Ende des Raumes und geben ihm anstelle des Ziels:door1 das Ziel: ziel2(wie im Kapitel Türen und Schalter beschrieben). Dieses wären zum test erst einmal unsere beiden Targets.

Nun brauchen wir noch die FortStandard Class, diese finden wir unter Classes -> Pawn -> Stationary Pawn. Wir adden zwei davon in unserem Level und setzen diese genau vor unseren ersten Block und vor dem Schalter. Nun gehen wir zu den FortStandrd Properties (mittels rechter Maustaste) vom ersten Block. Diesen werden wir so einstellen, das man auf den Block schiessen muss, um den ersten Teil zu schaffen. Bei den Events kann das Feld Event und Tag gelöscht werden, da wir hier erst einmal keinen Eintrag brauchen. Unter Pawn können wir nun noch die Einstellung Health vornehmen, um einzustellen, wie viele treffer das Ziel erhalten muss, bevor es Zerstört wird. Als letztes stellen wir hier unter Fort Standrad noch den Wert: bSelfDisplayed auf False. Das sollte fürs erste reichen.

Nun gehen wir zu den Properties von unserem 2ten FortStandard. Hier geben wir unter Events den Tag: ziel2 ebenfalls ein. Als nächstes stellen wir unter FortStandard den Wert: bFinalFort auf True. Das bedeutet, das dieses das letzte Ziel ist, welches Zerstört werden muss. Als drittes stellen wir unter FortStandard den Wert: bTriggerOnly auf True, damit dieses Ziel nur über unseren Schalter erreicht werden kann. Als letztes stellen wir auch hier unter Fort Standrad noch den Wert: <br>bSelfDisplayed auf False.

Nun klicken wir auf F8 um unseren Level zu Rebuilden und testen unseren ersten Assault Level. Dabei ist zu beachten, das dieser Level, wenn man ihn vom Editor aus startet, nur als Multiplayer Level gestartet wird. Um den Level als Assault Map spielen zu können, müssen wir Ihn als AS-Levelname speichern und von UT aus starten.

Teil 2:
So nun haben Wir unseren ersten Assault Level erstellt, allerdings ist er nichts besonderes. Also fangen wir an ihn etwas zu verbessern. Unser Trigger ist ja schon ganz OK, allerdings unser Zerstörtes Ziel, naja. Das ändern wir nun ab. Hierzu benötigen wir ein Styling Sheet. Dieses sollte die gleiche Grösse haben wie unser Target. Als nächstes wähen wir uns eine Textur aus, welche erscheinen soll, wenn das Ziel zerstört wurde. Nun klicken wir auf Add SpecialBrush und benutzen hier die Einstellungen von Regular. Nun machen wir aus dem Styling Sheet eine Moving Brush (wie bei den Türen gelernt). Key 1 ist im Target, so das man es nicht sehen kann, wenn man den Level startet. Bei key 0 plazieren wir das Sheet knapp vor unserem target, so das man nicht sieht, das es nicht ein Teil mit unserem Target ist. Die bewegungszeit sollte man hier auf 0.0 setzen, damit sich die Textur scheinbar sofort nach dem Treffer ändert. Nun geben wir einen tag für diese Brush ein und geben den selben Namen bei den FortStandard Properties unter Event ein (Funktion wie bei einem Schalter). Das war es schon. Sobald das Ziel nun zerstört ist, bewegt sich das Styling Sheet vor unser Target mit der neuen Textur, wodurch wir einen Effekt haben, als hätte sich die Textur geändert.

Teil 3:
Es gibt noch eine andere Variante, um mit unserem Ziel einen schönen Effekt zu erzielen. Es soll, sobald es zerstört wurde, explodieren. Im Endeffekt ist nichts leichter als das. Wir machen aus unserem Block eine Moving Brush und lassen diese, sobald das Ziel zerstört wurde sich einfach in die Wand bewegen. Damit man die Bewegung nicht sieht, lässt man gleichzeitig ein paar Effekte aktivieren. Ich habe hierzu die ChainExplosion genommen, welche man unter den Classes bei den Effects findet. Hier gibt man als Tag einfach wieder den Event von dem FortStandrd an. Der MovingBrush gibt man ebenfalls den Namen und schon Explodiert unser Ziel. Die Bewegungszeit sollte man auch hierzu auf 0.0 setzen.

Da wir ja die Öffnung für die MovingBrush vorher aus der Wand geschnitten haben, sieht man nach der Explosion nun noch unser target, wenn auch nur noch eine Seite welche in der Wand steckt. Um dieses zu verhindern, setzen wir ein Styling Sheet vor das Loch in der Wand, welches die selbe Textur wie unsere Wand hat. Wenn sich nun unser Ziel in die Wand bewegt, ist die Seite, welche normalerweise noch zu sehen ist, hinter dem Styling Sheet verborgen.

Teil 4:
Was uns jetzt noch fehlt sind unsere LevelInfos, welche man ja nach drücken der F3 Taste erhalten soll. Hierzu öffnen wir wieder die Classes und wählen unter Info die AssaultInfo aus. Bei den Properties gehen wir nun auf AssaultInfo. Hier können wir unter NumObjShots die anzahl unserer Ziele eingeben. Unter ObjDesc konnen wir nun die Texte zu den einzelnen Zielen eingeben. 0 ist der Text für unser erstes Ziel, 1 für unser 2tes ... . Als letztes können wir noch die Bilder unseren Zielen hinzufügen unter ObjShots. Hierzu gehen wir genauso vor, wie im Kapitel Level Infos (siehe Screenshots) beschrieben, welches Ihr bei den DM Tutorials findet.

Teil 5:
Nun kommen wir zum vorerst letzten Teil für Assault Maps. Was natürlich fehlt sind die Meldungen, sobald ein Ziel zerstört wurde. Hierzu gehen wir wieder in die FortStandard Properties und wählen FortStandard. Hier finden wir 2 angaben welche wir ändern müssen. Einmal den FortName und die DestroyedMessage. Aus beidem ergibt sich die Nachricht, welche bei der Zerstörung erscheint. Gebt also bei DestroyMessage nur ein: wurde zerstört // wurde betöätigt // wurde geöffnet usw. Der Name des Fort Standards wird automatisch davor gesetzt. Daurch kommen dann Meldungen wie: Name wurde zerstört usw.

Teil 6:
Was nun noch fehlt ist die Endszene, welche eigentlich ziemlich simpel ist. Hierfür brauchen wir die Class SpectatorCam welche wir unter Keypoint finden. Diese adden wir in unserem Level dort, wo wir wollen, das der Beobachtungspunkt ist, um den Abschluss zu sehen. Mittels drehen und rotieren, müssen wir den Pfeil in die Richtung zeigen lassen, in welche man schauen soll. Der Nachteil hierbei ist, das die SpectatorCam nicht im Editor angezeigt wird (warum konnte mir noch keiner sagen). Solltet Ihr die Spectator Cam also mal nicht in Eurem Level wiederfinden, geht folgendermassen vor. Klickt auf den Button All, welcher alles im Level anwählt. Nun seht Ihr nur den Pfeil, der die Richtung von der Camera angibt, wenn Ihr auf diesen Doppelklickt habt Ihr die Properties automatisch aufgerufen und bei einem einfachen Klick ist nur noch die Kamera markiert.
Nun können wir ein paar Einstellungen vornehmen. Wir rufen wieder die Properties, von der Spectator Cam, mittels rechten Mausklick auf und nehmen folgende Einstellungen vor:

Spectator Cam -> bSkipView ->True
Fade out Time -> Dauer der Kamera Aufnahme
Events -> Tag -> Name der Cam
Events -> Event -> Abschlussaktion (z.B. Bewegung von etwas)


Als letztes müssen wir noch bei unseren Final FortStandard unter FortStandard Properties Fort Standard -> EnCamTag mit dem Tag unserer EndCam versehen. Solltet Ihr kein FinalFortStandard haben, da alle Ziele erreicht werden müssen, könnt Ihr dieses bei einer beliebigen FortStandard Class aus Eurem Level eintragen.

Tip: Wenn Ihr kein Final FortStandarrd angebt, so ist das Ziel erst erreicht, sobald alle Targets zerstört sind. Die Zeit könnt Ihr einstellen, indem Ihr bei den FortStandard in den Properties -> FortStandard die DefenseTime ändert.

CTF - Maps

Nun zu den CTF Maps. Als erstes bauen wir nun einen Level, der wie bei CTF üblich, für beide Teams gleich aussehen sollte. Nun versehen wir diesen Level mit Texturen und Lichtern, wobei man darauf Achten sollte, das man erkennt ob man sich in der nähe der Roten oder Blauen Base befindet. Sobald dieses geschehen ist, brauchen wir nun Player Starts. Bei den Player Starts sind nun zum ersten mal Einstellungen notwendig. Hierzu öffnen wir die PlayerStart Properties mittels rechter Maustaste. Hier stellen wir unter PlayerStart die Team Number ein (Team 1 = blau // Team 0 = rot) da wir ja nicht wollen, das ein roter Player in der Blauen Base respawned.

Nun müssen wir unter Classes -> Navigation Point die FlagBase markieren und mittels rechter Maustaste Sie an die Position setzen, wo die Fahne der jeweiligen Teams hin soll. Dieses geschieht wie bei allen Classes mittels rechter Maustaste und Add FlagBase here. An den Flag Bases muss nun auch eine Einstellung gemacht werden, um die Teamzugehörigkeit zu definieren. Hierzu öffnen wir wieder die FlagBase Properties und stellen unter FlagBase die Team Number wie bei den PlayerStarts ein.

Da wir CTF ja auch mit Bots spielen wollen, brauchen wir ein paar Defense Points. Diese können wir unter Classes -> Navigation Point -> AmbushPoint finden. Wir markieren Defense Point und adden sie mittels rechter Maustaste im Level (Add DefensePoint here). Nun müssen wir auch hier die Teamzugehörigkeit zuweisen, damit nicht nachher ein blauer Bot eine rote Base verteidigt. Hierzu öffnen wie sie DefensePoint Properties mittels rechtem Mausklick und stellen unter Defense Point die Teamzugehörigkeit ein.

Nun klicken wir auf F8 um unseren Level zu Rebuilden (Paths Define nicht vergessen) und testen unseren ersten CTF Level. Dabei ist zu beachten, das dieser Level, wenn man ihn vom Editor aus startet, nur als Multiplayer Level gestartet wird. Um den Level als CTF Map spielen zu können, müssen wir Ihn als CTF-Levelname speichern und von UT aus starten.

Domination Maps

Als erstes bauen wir wieder einen Level und versehen diesen mit Texturen und Lichtern. Sobald dieses geschehen ist, brauchen wir nun Player Starts. Bei den Player Starts sind keine Einstellungen notwendig.

Nun müssen wir unter Classes -> Navigation Point die Control Points markieren und mittels rechter Maustaste Sie an die Position setzen, wo sie im Level erscheinen sollen. Dieses geschieht wie bei allen Classes mittels rechter Maustaste und Add ControlPoint here. An den ControlPoints muss nun auch eine Einstellung gemacht werden, hier werden Namen vergeben, um die unterschiedlichen ControlPoints zu unterscheiden. Hierzu öffnen wir wieder die ControlPoint Properties und geben unter ControlPoint den PointName an.

Da wir auch bei Domination mit Bots spielen wollen, brauchen wir ein paar Defense Points. Diese können wir unter Classes -> Navigation Point -> AmbushPoint finden. Wir markieren Defense Point und adden sie mittels rechter Maustaste im Level (Add DefensePoint here).Hier müssen wir nicht wie bei den CTF Maps eine Team zugehörigkeit hinzufügen, da die ControlPoints ja keinem festen Team gehören.

Nun klicken wir auf F8 um unseren Level zu Rebuilden (Paths Define nicht vergessen) und testen unseren ersten Domination Level. Dabei ist zu beachten, das dieser Level, wenn man ihn vom Editor aus startet, nur als Multiplayer Level gestartet wird. Um den Level als Domination Map spielen zu können, müssen wir Ihn als DOM-Levelname speichern und von UT aus starten.

Druck Kammern

Nun kommen wir zu Druck oder Unterdruck Kammern, wie wir sie aus dem Level Pressure kennen. Dies ist recht einfach. Als erstes erstellen wir in unserem Level eine Kammer, welche mit einer Tür geschlossen wird, welche von einem Schalter ausserhalb der Kammer betätigt wird.

Nun benötigen wir ein Zone Portal. Hierzu erstellen wir ein Styling Sheet, welches die selbe Grösse hat, wie die Tür der Kammer. Wir setzen das Building Brush an die Stelle, wo sich die Tür im geschlossenen Zustand befindet und drücken den AddSpecialbrush Button. Hier wählen wir die Einstellung für ZonePortal. Solltet Ihr ein Fenster einbauen, so müsst Ihr auch dort ein ZonePortal hinzufügen. So nun ist die Kammer vom Rest des Levels mittels ZonePortals oder der Wände getrennt.

Nun fehlt nur noch die Pressure- oder VacuumZone Info. Diese finden wir unter Info -> ZoneInfo. Wir wählen hier eines von beiden Infos aus und adden es in unserer Kammer mittels rechter Maustaste. Hier gehen Wir auf dir Properties und nehmen folgende Einstellungen vor:

Tag: pressure
Die Fatness: 255
Kill Time: 4,0

Ihr könnt die Werte natürlich ein wenig variieren.
Nun müssen wir noch dieses Info ansteuern.
Dieses machen wir, indem wir unsere Tür anklicken und bei Ihr unter Events das Event pressure eintragen. Das war es. Durch betätigen des Schalters, wird die Tür geschlossen. Durch die Tür wird unsere Pressure Zone angesprochen, durch unsere ZonePortals hat dieses allerdings nur eine Auswirkung auf Objekte, welche sich im Raum befinden.

Fenster

Sky Boxes (Für Fenster benötigt)

Nun kommen wir zu einem schwierigem Teil, was das Level Editing betrifft. Kann man es allerdings einmal, ist es auch kein Problem mehr, nur leicht umständlich. Um ein Fenster zu schaffen, mit dem man draussen Berge, Himmel usw. sehen kann, ist eine Menge notwendig.

Als erstes bauen wir wieder einmal einen Raum und versehen diesen mit Texturen und Licht. Als nächstes bauen wir einen weiteren Raum, welcher das Fenster darstellen soll. Dieses Fenster setzen wir an die Stelle, wo es im Raum sein soll, allerdings so, das es nicht in den Raum ragt, sondern nach draussen. Nun haben wir eine Öffnung in der Wand mit der von uns gewählten Tiefe. Wir markieren die hintere Textur (Wo normalerweise Die Glasscheibe wäre) und wählen mittels der rechten Maustaste Surface Properties. Hier markieren wir Fake Backdrop.
Nun erstellen wir ein Styling Sheet in der Grösse von unserem Fenster. Dieses setzen wir vor unser Fenster, so das es genau mit der Wand Bündig ist. Diesem Styling Sheet fügen wir eine Textur einer Glasscheibe hinzu. Diese markieren wir wieder und gehen wieder auf Surface Properties. Dieses mal aktivieren wir nur Translucent.
Der erste Teil wäre geschafft, unser Fenster ist fertig. Allerdings sieht man nichts, wenn man hier raussieht. Um dieses zu erreichen kommen wir zu Schritt 2. Wir bauen einen Raum, der neben unserer Eigentlichen Map plaziert wird. Ich empfehle hierfür eine Grösse von 512 hoch und je 1024 lang und 1024 breit. Diesem Raum fügen wir nun die Textur hinzu, die man sehen soll, wenn man aus dem Fenster schaut. Für den Boden also ein paar Steine, für die Wände Sterne und für den Himmel eine Wolkentextur. Der Wolkentextur würde ich Bewegung verleihen mittels V-Pan und U-Pan (ebenfalls bei den Surface Properties).
Nun erstellen wir noch 4 Styling Sheets, die wir in einem Quadratt anordnen. Die Grösse der Styling Sheets sollte ca. eine breite von 512 und eine Höhe von 256 haben. Diese 4 Styling Sheets werden genau in die mitte des Raumes gesetzt, so das sie von oben gesehen ein Quadratt ergeben. Diesen Styling Sheets verleihen wir die Textur von Bergen. Sobald dieses geschehen ist, rufen wir die Surface Properties von den Styling Sheets auf und markieren hier Masked.
Als letztes müssen wir auch diem Raum einige Lichter hinzufügen. Sobald dies geschehen ist, kommen wir zum letzten Schritt.
wir rufen nun auf der rechten Seite wieder Classes auf und wählen hier: Info -> ZoneInfo -> SkyZoneInfo auf. Diese plazieren wir genau in die mitte, des eben erstellten Raumes. Das SkyZoneInfo wirkt wie eine plazierte Kamera, Die Texturen die mit FakeBackdrop bezeichnet wurden, spiegeln das wieder, was diese Kamera sieht, also den Boden, Himmel, die Berge usw. also genau das was wir gerade erstellt haben.

Ich weiss das dieses alles sehr kompliziert klingt, aber wenn man das Prinzip von dieser Funktion verstanden hat, erklärt sich einiges von selbst und sobald das der Fall ist, werdet Ihr bestimmt Meisterhafte Räume hierfür entwickeln.
Nun Rebuilden wir unseren Level und geniessen unser erstes Fenster mit einer schönen Aussicht.

Tip: Mit weiteren Styling Sheets, kann man die Aussicht noch viel Interessanter machen. Man kann z.B. als Deckentextur Sterne nehmen, und davor noch Styling Sheets mit Planeten setzen. Wenn man da noch ein Styling Sheet mit Wolken vorsetzt, ergibt dieses ein Klasse Bild.

Flüssigkeiten

Dieses mal geht es um Flüssigkeiten (Wasser, Lava, Säure). Ich denke mal, das es viele Leute von Euch interessieren dürfte, wie man dies erstellen kann. Wieder einmal ist nichts simpler als das.

Als erstes fertigen wir wieder einen Raum an und versehen diesen mit Lichtern, Texturen und unseren Startposition. Wenn wir dieses getan haben bauen wir uns einen weiteren Raum, der mit Wasser gefüllt sein soll und setzen ihn unten an den Boden von unserem ersten Raum an, so das beide miteinander verbunden sind. Diesen neuen Raum versehen wir wieder mit einer Textur. Nun kommen wir zu dem, was wir noch nicht gemacht haben. Wir benutzen ein Styling Sheet.

Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Styling Sheet und wählen Sheet Properties aus. Hier geben wir eine Grösse an, welche mindestens Gleichgross, besser aber noch Grösser sein sollte, als der 2. Raum, welcher mit Wasser gefüllt sein soll. Wenn das Wasser bündig mit dem Boden vom ersten Raum sein soll, muss das Styling Sheet genauso Gross sein, wie die Öffnung zwischen beiden Räumen, soll das Wasser erst tiefer beginnen, kann es ruhig Grösser sein. Wenn wir dieses erstellt haben, schieben wir dieses Sheet als Trennung zwischen unsere beiden Räume auf die Höhe, wo die Wasseroberfläche sein soll. Das Styling Sheet muss dabei komplett beide Räume trennen (Wasser- und Luftraum).

Nun müssen wir uns eine Textur aussuchen, die zu der entsprechenden Flüssigkeit passt. Wenn wir die entsprechende Textur markiert haben, drücken wir den Button Add Special Brush. Nun nehmen wir folgende Einstellungen vor:

Masking -> Regular
Visibilty -> 2 sided
Effects -> Transparent (Wenn die Flüssigkeit durchsichtig sein soll)
Effects -> Zone Portal
Solidity -> Solid


Nun müssen wir auf der rechten Seite wieder die Classes auswählen. Dieses mal gehen wir auf Actor -> Info -> Zoneonfo -> Water Zone (Oder Lava Zone oder Slime Zone). Wir markieren diese und klicken mit der linken Maustaste in unseren 2. Raum, der mit Wasser gefüllt sein soll. Nun wählen wir add .... Zone. Sobald dieses geschehen ist, ist unser Raum mit Wasser (oder Lava bzw Slime) gefüllt.

WICHTIG: Sollte das Styling Sheet nicht beide Räume komplett voneinander trennen, so würden beide Räume komplett mit Wasser gefüllt sein.

Nun testen wir unsern Level mit Play Level, nachdem wir den Level Rebuildet haben.

Laufschrift

Nun sind wir bei den Laufschriften angekommen, die mich ein wenig haben verzweifeln lassen. Jedes mal wenn so etwas passiert, frage ich mich, wofür ich das überhaupt mache, da ich doch gar keine Maps erstelle. Aber ich zock halt gerne gute Maps und wenn Ihr die mittels dieses Tutorials hinbekommt, so lohnt es sich doch.

Teil 1:
Wir brauchen als erstes mal wieder unseren Raum mit Beleuchtung und Player Starts und was sonst noch so alles dazu gehört. Nun brauchen wir eine Anzeige in unserem Level. Diese muss allerdings folgende Größe haben : 256 * 32 oder Proportional größer (512*64 // 1024 * 128 // ... ). Die Textur für diesen Block ist erst einmal beliebig. Ich würde um diesen Block noch einen Rahmen bauen, damit das ganze besser wirkt, aber da fällt Euch bestimmt was gutes ein.

Teil 2:
Nun öffnen wir die Texturen. Hier müssen wir das Texturpack Scripted.utx erst einmal laden. Von diesem Texturpack wählen wir nun die Textur CondemnedScroll aus und fügen Sie unserem Block nur auf der Seite zu, wo die Laufschrift sein soll (Dieses macht Ihr, indem Ihr die entsprechende Seite von unserem Block in der 3d Ansicht markiert und dann auf die Textur klickt).
Solltet Ihr nicht die Grösse von 256 * 32 gewählt haben, so müssen wir nun die Surface Properties der Textur aufrufen. Hierzu klicken wir wieder in der 3d Ansicht auf unsere Textur mit der rechten Maustaste und wählen Surface Properties aus. Hier wählen wir dann Scale aus und passen unsere Textur unserer Größe an. Bei einer Größe von 256 * 32 muß Simple Scaling = 1 stehen bleiben. Bei einem Größeren Block müßen wir dies proportional anpassen, d.h. bei z.B. einer Größe von 512 * 64 brauchen wir die Einstellung 2 bei Simple Scaling. Wenn wir den entsprechenden Wert unter Simple Scaling eingestellt haben, dücken wir auf den Button Apply und schließen das Fenster wieder.

Teil 3:
Nun benötigen wir die Class ScrollingMessageTexture, welches wir unter Info -> ClientScriptedTexture finden. Diese plazieren wir in der nähe unseres Blockes. Bei den Properties sind nun einige Einstellungen zu machen:
Als erstes müssen wir unter ClientScriptedTexture die Textur eingeben, die wir für unseren Block gewählt haben, also die CondemnedScroll Textur. Hierzu markieren wir die Textur auf der rechten Seite, wählen dann das Untermenü bei den Properties aus und klicken auf den Button use. Nun steht die Textur als Eingabe in dem entsprechendem Feld.
Nun gehen wir über zu den Einstellungen unter dem Punkt: ScrollingMessageTexture
Hier sind einige Einstellungen zu machen:
bCaps: True
bResetPosOnTextChange: True
Font: Font'Scripted.CondemnedFont'
Font Color: Irgendeine Farbe
Pixels per second: 150
Scrolling Message:
%lp leads the match with %lf frags ...
Scroll Width: 1500 (Bei einer Körpergrösse von 512 * 64)
YPos:
Das war es mit den Einstellungen. Ihr könnt diese natürlich vareieren. Diese Einstellungen wurden von Epic bei der Map Morpheus benutzt.

Teil 4:
Nun solltet Ihr nur noch den Raum mit der Laufschrift vom Rest des Levels mit ZonePortals trennen, da es sich hierbei um eine Info Class handelt und diese ja nur für diesen einen Block gelten soll. Wie Ihr das macht dürftet Ihr allerdings mittlerweile wissen. Falls nicht, geht folgendermassen vor.

StylingSheet mit einer Grösse Erstellen, die Größer ist, als die Verbindung zum nächsten Raum
StylingSheet zwischen beide Räume plazieren
Add SpecialBrush Button drücken
Wählt die Einstellung für ZonePortal bei Predefined.

Das war es. Das macht Ihr nun für jede Verbindung zu einem anderen Raum.

Türen

Teil 1: Simple Türen

Hier ist nun das Tutorial für Türen. Türen sind im Prinzip simpel, aber man kann viele Optionen hinzufügen, welche dieses schon wieder komplizierter machen. Wir fangen an indem wir einen Raum erstellen und diesen mit Texturen, Lichtern und PlayerStarts versehen (die Größe sollte ruhig 1024*1024*1024 betragen). Nun setzen wir in die Mitte eine Wand mit der Größe von 1024*1024*128 und klicken auf den Button Add Brush to world. Nun ist unser Raum durch die Wand getrennt.

Als nächstes schneiden wir eine Öffnung in die Wand, in die unsere Tür soll. Die Größe sollte 128*128*128 betragen. Wir positionieren das Building Brush genau unten in der Mitte von der Wand und drücken den Substract Brush from World Button. Nun sind beide Räume durch einen kleinen Gang miteinander Verbunden. Nun erstellen wir wieder einen Cube in der Größe, die unsere Tür haben soll. Hierfür würde ich sagen nehmen wir eine Größe von 128*128*64. Wir plazieren diese Building Brush nicht dorthin, wo die Türe sich befinden soll, sondern wir schieben sie dorthin, wo sich die Tür hinbegeben soll und drücken wieder den Substract Brush from World Button. Dies machen wir deswegen, damit die Tür sich nicht in eine solide Wand verschiebt. Sobald wir dieses gemacht haben setzen wir die selbe Building Brush an die Stelle, wo die Tür sein soll. Nun drücken wir den Add Brush to World Button.

Nun markieren wir die eben erstellte Tür und klicken mit der rechten Maustaste auf sie. Hier wählen wir Copy Polygons -> to Brush. Wenn Ihr sicher seit, das Ihr die Textur der Türe nicht mehr ändern wollt, könnt Ihr nun Eure die eben erstellte Türe markieren und löschen, andernfalls verschiebt sie irgendwo hin, wo sie nicht stört. Nun plaziert Ihr die Building Brush wieder an den Ort, an dem sie sich befinden sollt und drückt den Button Add MovableBrush. Markiert die neue lilane brush und wähl Mover Keyframe -> Key 1 aus. Nun plazieren wir die lilane Brush in den vorher ausgeschnittenen Raum in der Wand und wählen sie dort wieder mit der rechten Maustaste an und wählen hier Mover Keyframe -> Key 0 aus. Nun drücken wir die F8 Taste und rebuilden unseren Level (es dürfte keine Tür in der 3d Ansicht zu sehen sein, nur die lilane Brush). Nun steht dem ersten Test nichts mehr im Weg.

Teil 2: Sounds

Nun haben wir unsere erste Tür für einen Unreal Tournament Level erstellt, aber sie wird noch keinem vom Hocker reißen. Als erstes fügen wir der Tür nun einen Sound hinzu. Hierfür drücken wir mit der rechten Maus auf die MovableBrush (lilane) und wählen Mover Properties aus. Hier klicken wir auf Mover Sounds. Hier können wir der Türe Geräusche verleihen. Um der Türe Sounds hinzuzufügen, müssen wir die Sounds öffnen. Wir wählen SoundFX dort aus, wo wir auch die Texturen und Classes wählen können und klicken erst einmal auf Load. Wir nehmen hier erst einmal die Datei DoorsAnc. Nun markieren wir die Datei adend54 und danach bei den Properties die Einstellung Opening Sound. Hier klicken wir dann auf use ... . So gehen wir nun auch bei den ClosedSound mit dem Sound File Adend55 um. So nun können wir wieder F8 drücken und uns unsere Türe nicht nur ansehen, sondern auch anhören. Mit den Sounds lernt man recht schnell umzugehen. Es wird nicht lange dauern bis Ihr alle Sounds den Türen im Schlaf hinzufügen könnt.


Teil 3: Schalter

Nun kommen wir zu den Schaltern. Hierzu öffnen wir auf der rechten Seite wieder die Classes und wählen hier die Triggers -> Trigger aus. Nun adden wir 2 Trigger jeweils direkt vor unserer Tür mittels der rechten Maustaste und Add Trigger here. Achtet dabei darauf, das sich die Trigger in Spieler Höhe befinden. Nun markieren wir beide Trigger mittels linker Maustaste und der STRG Taste. Nun drücken wir auf einen mit der rechten Maustaste und wählen die Trigger Properties (Es werden automatisch die Einstellungen beider Trigger geändert, da wir beide markiert haben). Bei den Properties stellen wir das Ziel des Triggers unter Events -> Event ein. Wir nennen unser Ziel door1. Nun markieren wir wieder unsere MovableBrush (lila) und wählen die MovableBrush Properties aus. Hier ändern wir als erstes unter Events -> Tag in door1 um. Nun ändern wir noch unter Object -> InitialStat in TriggeredOpenedTime um. Das war es schon wieder für unsere Schalter. Einfach F8 drücken und testen.


Teil 4: Bewegbare Schalter

OK ich gebe zu, man sieht keinen unterschied zu vorher. Dies liegt daran das die Trigger selbstverständlich unsichtbar sind. Würde man einen von beiden löschen, könnte man die Türe nur noch von der Seite öffnen, wo sich der Trigger befindet. Aber wir wollen unseren Level natürlich auch fürs Auge angenehm gestalten (das Auge fragged mit). Als erstes erstellen wir einen kleinen Cube in Größe des Schaletrs. Diese Form schneiden wir neben der Türe aus, so wie wir es schon für die Türe gemacht haben. Nun fügen wir eine MovableBrush hinzu wie schon bei der Tür (bitte alle Schritte wie bei der Tür vornehmen) und sorgen dafür, das der Schalter sich in die Öffnung bewegt, wenn er gedrückt wird. Nun positionieren wir unsere Trigger genau vor den Schaltern, evtl. sogar genau auf bzw in Ihnen. Nun müssen wir noch die Trigger Properties ändern. Hier stellen wir unter Collision -> Collision Height und Radius ein. Ich habe gute Erfahrung mit einem Wert von 10 gemacht. Man muß den Wert so tief wählen, damit sich die Türe nicht öffnet, wenn man nur am Schalter vorbeigeht, sondern das man Ihn berühren muß um den Trigger auszulösen. Nun können wir wieder F8 drücken und unseren ersten Schalter bewundern.

Teil 5: Tips

Ihr seid nun in der Lage Türen in allen Variationen zu erstellen, sei es mit Sound ohne Sound mit Trigger oder ohne Trigger. Ihr könnt auch die Tür in 2 Teile teilen, die sich nach rechts und links öffnen, indem Ihr 2 MovableBrushs benutzt statt nur einer und beiden den gleichen Namen gebt, so wirken die Schalter für beide Türen. Weiterhin könnt Ihr auch den Schaltern Sounds hinzufügen, da dieses genauso geht wie bei den Türen. Ihr könnt die Türe auch als Fahrstuhl benutzen, indem Ihr eine flache Plattform benutzt, die oben und unten einen Schalter besitzt, um sie von beiden Orten aus zu benutzen. Eurer Phantasie sind eigentlich keine Grenzen Gesetzt. Doch übertreibt in Euren DM Leveln nicht mit Getriggerten Türen, da diese das schnelle Spielgeschehen verlangsamen. Schließlich spielen wir Unreal Tournament und nicht mehr Unreal. Also viel Spaß weiterhin.

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