[ 15 / 25 users online ] - Mittwoch, 30. März 2016 - 16:15 
unrealEXTREME.de
» Home / Startseite
» Alte Startseite
» Forum
 
» Misc. / UX-Base
» Clans/Szene
» Unreal
» Unreal Tournament
» Unreal Tournament 2003
» Unreal Tournament 2004
» Unreal 2
» America's Army
» Devastation
» DukeNukem Forever
» Deus Ex 1/2
» Men of Valor
» Rune
» RS: Raven Shield
» Splinter Cell
» Tribes 3: Vengeance
» Tactical Operations
» XIII
 
login
    username:
    
    password:
    
 
    
 
lost password ?
register ?


latest news 
16.08: Gears of War News...
16.08: RO: Update Details u...
05.08: UT 2007 auf PS3 mit ...
13.07: Gears of War für den...
06.07: Neuer Bioshock Trail...

vote 

there is currently no vote running...

Werbung 


Partner 

unrealLegacy.de - Unreal Tournament 3 und mehr...



wayFINDER.de - Das SpieleSeitenVerzeichnis von Gamern fuer Gamer...

TO-Nation.de/com...



Bungie.de - Halo Universe

OpenLeague.de


Link us ;)) 

unrealEXTREME.de



 
news 
 » news
 » archive

articles 
 » Berichte
 » Interviews
 » Kommentare
 » Previews
 » Reviews
 » Tests

FAQ 
 » unrealx.de

community 
 » clanList
 » forum
 » guestbook
 » userlist
 » server

gallery 
 » overview
 » statistics

image gallery 
 » unrealx.de

filewizard 
 » fileBASE
 » Tools
 » UEngine-Games
 » Unreal II
 » Unreal Tournament
 » UT 2003
 » UT2003Camp
 » UT2004

links 
 » UEngine
 » Unreal II
 » Unreal Tournament
 » UT 2003
 » UT 2004

staff 
 » impressum
 » datenschutz
 » contact

 


 articles
 
 articlesearch:  
Previews  UT2007 ist fertig - bis auf Optik und Maps...   Crowbar 07.05.2005 

Epic Games' lead designer Steve Polge, lead level designer Jim Brown und Produzent Jeff Morris führen durch einen Level der nächsten Unreal Tournament Generation. Und der sieht nicht gerade berauschend aus. Eher wie aus virtuellen Betonklötzen zusammen geschustert. Allerdings hat das seine guten Gründe: "Der Sourcecode ist den künstlerischen Aspekten momentan weit vorraus. Wir wollen uns zuerst voll und ganz um das Gameplay kümmern, und erst dann mit der eigentlichen Gestaltung der Umwelt beginnen.", erklärt Steve und eröffnet Details aus der Entwicklungsgeschichte des neuen UT.

Denkt man an die vielen Spiele, die miserables Gameplay hinter allzu hübscher Grafik verstecken, ist Epic's Plan Balsam für die Wunden der Spieler: jeder Level wird zuerst ohne jeglichen künstlerischen Aspekt gebaut. Dieser Rohbau wird dann dazu verwendet, das Gameplay und - feeling zu perfektionieren. Erst wenn jeder Gang die richtige Breite, jeder Rampe an der richtigen Stelle ist, wird grafisch "ausgebaut".

Weshalb jedoch wird das Spiel derart zerlegt, und das gerade mal ein Jahr nach seinem Release? "Ehrlich gesagt glauben wir nicht, dass UT2k4 sonderlich erfolgreich war." meint Steve, worauf Jeff und Jim zustimmend nicken. "Wir haben den Leuten aus der Community zugehört. Viele Leute haben uns täglich in den Foren geschrieben, was sie an UT stört. Am meisten beschwerten sie sich über das Movement und die Waffen Balance. Das ist alles zu sehr auf den hardcore Spieler ausgelegt, der jeden Tag sein Pensum absolviert. Wenn wir das ändern, wird es einen großen spielerischer Gewinn für jeden geben."

"Das erste Unreal Tournament war am Grenzbereich dazu, ein großartiges Spiel zu sein." sagt Steve. "Hätten wir UT2004 gemacht, ohne uns an das, was wir mit UT2003 begonnen hatten gebunden zu fühlen, wäre es wohl ein wesentlich besseres Spiel geworden. Wir denken es gibt vieles, was verbessert werden kann und muss. In diesem Fall [UT2007] handelt es sich um ein komplett neues Spiel, eine ganz neue Engine. Jede Zeile Code wird von Grund auf neu geschrieben. Aus UT2004 wird hier nicht das geringste mehr eingebaut werden. Genauer gesagt denke ich, dass es sich hierbei um einen Quantensprung handelt, wenn man bedenkt, wie die Spiele sich entwickelt haben. So wie von UT zu UT2004 in etwa. Bei diesem Spiel handelt es sich definitv nicht um eine Wiederholung oder Neuauflage. Das wird ein echter Generationswechsel."

Die Polygonzahl wird einen riesen Sprung machen: von einigen Tausend heute zu einigen Millionen: neue Technologie, neue Engine, neues Gameplay. Steve ist wichtig klar zu stellen, dass auf keinen Fall versucht wird, ein besseres UT2k4 zu machen: "We're really trying to make a very new game."

Aber wird das nicht viele Spieler verärgern, gibt es nicht viele, wirklich viele Leute, die mit dem Game, so wie es sich momentan darstellt, äußerst zufrieden sind? "Es ist schwierig hier die Balance zu finden", erklärt Jim. "Auf der einen Seite willst du die Leute, die seit langem dabei sind bei der Stange halten, auf der anderen Seite willst du aber auch Innovationen einbringen und neue Menschen für das Spiel begeistern." "Wir geben den Leuten Verbesserungen in altbekannten Gametypes, entwickeln sie aber auch in unterschiedliche Richtungen weiter.", stimmt Steve zu.

Diese Philosophie lässt sich an den oben genannten Level Rohbauten sehr gut erkennen. Sie basieren zu Teilen nämlich auf Maps aus UT und 2k4. Das Gameplay von UT2004 wird dabei als Ausgangspunkt herangenommen. "Der erste Level, den wir auf diese Weise gebaut haben, war Deck 17, eine von 'den Maps', die von den Spielern mit am meisten mit 2k4 assoziiert wird. Wir wussten genau, wenn wir hier Änderungen einbauen, das Movement tweaken, etc., dann werden alle die Unterschiede bemerken, weil sie wussten, wie sich die Map vorher 'angefühlt' hat. Es sind gerade diese subtilen kleinen Dinge, die wir momentan umbauen. Dinge, die nicht gerade in die Kategorie 'sexy' passen, aber für das finale Gameplay so entscheidend wichtig sind."

"So gut wie jeden Tag spielen wir das orginal UT, UT2004, oder andere populäre Online Shooter. Dann spielen wir das neue UT und vergleichen, versuchen neue Sachen und ändern Details." beschreibt Steve die momentane Hauptarbeit. Jim fährt fort: " Wir pendeln ständig zwischen den neuen und den alten Spielen hin und her. Dann überöegen wir uns: was hat uns vorher besser gefallen, was ist jetzt besser? Wenn uns schließlich alles passt, ziehen wir die künstlerischen Gestalter hinzu und entwerfen ein Design für die Map. So gibt es keine Konflikte der Art: 'der neue Gang ist breiter als meine Textur', oder 'dies und jenes passt nicht zu meinem Lightning'. Zuerst das Grundgerüst zu erstellen und dann mit den grafischen Gestaltungen aufzuwarten war schon immer eine gute Idee, heutzutage ist es allerdings zwingend erforderlich. Diese neuen Millionen-von-Polygonen-Inhalte brauchen so lange bis sie erstellt sind. Man bedenke nur, wie viel Arbeit es ist, eines der neuen Models zu erstellen. Da sollte man sich vorher verdammt sicher sein, das hinterher jeder wirklich mag, was man da gemacht hat!"


Was also wird's Neues geben?

Im speziellen wäre da ein neuer, bisher noch unbenannter Gametype mit Codenamen 'Conquest', der den Assault Modus ablösen wird. Darunter muss man sich Maps vorstellen, dreimal so groß wie eine ONS-Map, mit Aufgaben ähnlich wie in Assault und einer begrenzten Form von Ressourcen Management, ähnlich wie man es aus Strategiespielen kennt. Für Details ist es allerdings noch zu früh, "Conquest existiert bisher nur auf dem Papier", sagt Steve Polge.

Wobei Epic sein Augenmerk nicht nur auf die Multiplayer Aspekte legt, sondern auch ein tiefgründiges Singleplayerspiel erstellen will. "Statistisch gesehen spielen mehr Menschen offline als online", erläutert Jim. "Der Singleplayermodus war immer dafür gedacht, die Online Athmosphäre auch offline zu bieten, aber wie sehen da viel Raum für Verbesserungen. Im jetztigen Zustand ist der SP-Modus nichts weiter als ein lose zusammengewürfelter Haufen maps, die man eine nach der anderen abspielt. Die ganze Tournament Geschichte gibt den Grund dafür, warum man das macht und hält die Sache in gewisser Weise zusammen. Wir wollen den Zusammenhalt stärken, indem wir den Bots Persönlichkeit geben."

Als Spieler wird man immernoch als Teamleader durch das Game rennen und nach Lust und Laune Bots ins Team aufnehmen oder rausschmeißen. Aber diese Mal werden die Bots eine Persönlichkeit haben, die sie für manche Aufgabe bessern qualifiziert, als andere Bots. Woher man weiß, wie welcher Bot drauf ist? Sie werden mit dir interagieren - und auch unterneinander. "Ich denke, eine gute Methode ihre Persönlichkeit herauszubringen, ist über die Art und Weise, wie die Bots untereinander kommunizieren." sagt Steve. "Wenn Du gerade einen Flag-Run machst, kannst Du hören, was bei dir zur Hause in der Basis los ist, denn die Bots werden sich untereinander zurufen von wo aus die Gegner angreifen und was der Einzelne unternimmt, um das zu verhindern."

Voice Komunikation wird im neuen UT eine große Rolle spielen. Im Gegensatz zur Implementierung in 2k4, in der einfach nur die Kommandomenüs per Sprachbefehl gesteuert werden können, wird man ein echtes Interface haben, um den Bots Befehle erteilen zu können.

"In UT2004 hat man auf diese Weise die Menübefehle nur gesprochen statt getippt. Aber es gibt da viele Dinge, die wir einbauen wollen, aber mit einem Menü nicht zu realisieren wären. Zum Beispiel wird es in jedem Level spezielle Locations geben, die einen Namen tragen. Ich kann den Bots dann über diesen Namen sagen, das sie dort aktiv werden sollen. Wenn ich also sage 'Go cover the cavern' werden die Bots verstehen, was ich von ihnen will. Sie werden dir auch viel mehr Informationen mitteilen können. Wenn ich frage: 'Is there anybody down in the cavern?' kann als Antwort z. B. 'No, cavern's all clear.' kommen. Oder ich kann ihnen Warnungen mitteilen wie etwa: 'There's a sniper on the tower. Go get the sniper'."

"Freilich ist das Sprachsystem noch nicht ganz ausgereift." räumt Jeff ein, "Aber im Laufe der Zeit werden wir die Engine so hinbekommen, dass die KI genau das ausführt, was der Spieler will. Das wird eine große Bereicherung, da der Spieler grundsätzlich eigentlich lieber spricht als tippt."

Zusammengefasst kann man festhalten, das ein großer Teil der Neuerungen auf Verbesserungen des Singleplayer Modus basieren wird. Im Gegensatz zu 2k4, wo man keinen Bezug zu seinem Team hat, wird man im neuen Unreal eine echte Art von Beziehung zu seinem Team entwickeln, da es sich nicht einfach um eine neue Mischung aus irgendwie aussehenden Bots handelt, auch weil man viel über sie und ihre Persönlichkeit lernen wird. Alledings nie so viel, dass man ihr Verhalten vorraussagen kann, wenn man Steve und Jeff glauben darf: "Man wird nie in die Situation kommen zu denken 'Hmm, ich wusste, dass die KI diese Taktik nicht verstehen wird' Wenn man an diesen Punkt kommt, stimmt mit dem Spiel etwas nicht. Du erwartest als Spieler von der KI, das sie überraschendes macht, so dass du herausgefordert wirst, was deine Taktik, Strategie und deine Reaktionen angeht."


Schluss mit dem Umhergehüpfe

Viel Neues darf man auch vom Player Movement erwarten, weil viel vom Gespringe und Gehüpfe aus UT2004 rausgenommen wird. "Der Spieler soll sich mächtig fühlen und frei allerlei coole Dinge zu machen, aber es ist einfach nicht cool, wenn man seinen Gegenspieler nicht erwischst, weil andauernd wie blöd durch die Gegend springen. Außerdem erzeugt das auch Probleme mit dem Netzwerk. Viele 'Lags' in UT2004 sind darauf zurückzuführen." sagt Steve.

"In UT2004 vermisst man das Gefühl des intensiven Nahkampfes. Ein Schlagabtausch findet höchstens auf mittlere Entfernungen statt." meint auch Jim. Das bedeutet allerdings nicht, das der Doublejump wieder abgeschafft wird. Man sollte sich nur darauf einstellen, seine Gegner in Zukunft mehr im Nahkampf zu bekämpfen.

Ein weiteres Problem, um das sich Epic genauer kümmern will, ist die immens steile Lernkurve von 2k4. "Natürlich willst du Skill und Können belohnen", sagt Steve, "aber genauso kann es nicht das Ziel sein, Einsteigern den Spielspass komplett zu verderben."

Wobei sich n00bs und Experten in Zukunft sowieso nicht mehr unbedingt über den Weg laufen müssen: es wird ein Matchmaking System geben, dass auf persistenten globalen Rankings beruht. Das bedeutet das ich nicht nur sehen kann, wie ich im vergleich zur Community abschneide, sondern ich kann mein Ranking auch dazu verwenden, um Matches mit und gegen ungefähr gleichstarke Spieler auszutragen. So entsteht mehr Spass sowohl für die Experten als auch für Anfänger.

Des weiteren wird es eine Lobby geben, in der man nach Art des Blizzard battle-net einfach sagt "Ich will ein Spiel auf der Map mit dem Gametype", und wenn sich genug Leute zusammenraufen, dann geht man einfach mit einem Mausklick zocken. Einen Quickmatch Modus wird es auch geben, dabei schickt einen das System automatisch auf den Server mit dem Besten Ping, der gewünschten Map und Spielern, die dem eigenen Schwierigkeitsgrad entsprechen.

Community Features werden in vielerlei Gestalt Einzug halten. Als Beispiel werden Möglichkeiten zur Integration von Clanpages in Form eines simplen HTML-Browsers in UT genannt, oder die interessante Möglichkeit, auf dem Statserver eine Clan ID einzugeben. So wird es möglich, auf globaler Ebene die eigene Clanperformance zu vergleichen. Auch soll automatisierter Content Download für Mods eingebaut werden. Das könnte dann so aussehen, dass der Spieler per Checkbox in den Optionen den z. B. täglichen Download von Updates für eine bestimmte Mod markiert.


Bis zum Erscheinen des neuen UT wird noch min. ein Jahr vergehen. Epic will sicherstellen, dass das Spiel in seinen Grundzügen perfekt ist, bevor der große Wirbel losgeht und jeder "was sehen" will. Von den 13 Milestones der Entwicklung sind momentan drei abgearbeitet. Wenn Epic seiner hier beschriebenen eigenen Entwicklungsphilosophie treu bleibt, dürfen wir uns auf einen heißen Sommer 2006 freuen. Oder frohe Weihnachten, je nachdem wie schnell Epic voran kommt. Hoffen wir, das Steve Polge mit seiner Aussage Recht behalten wird: "Our goal is to make a much better UT than anything anyone's ever seen".

back to the article
comments



 comments error
 only registered users can write comments.